home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SGI Developer Toolbox 6.1 / SGI Developer Toolbox 6.1 - Disc 1.iso / toolbox / documents / SiliconStudio / EAC / README < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-11-11  |  23.2 KB  |  637 lines

  1.  
  2.                          toolbox/documents/EAC README
  3.  
  4.      Silicon Studio, Entertainment Authoring Conference, November 1994, LA
  5.  
  6.     The following sets of showcase slides have been gathered together from
  7.     talks given at the Entertainment Authoring Conference, held in Los
  8.     Angeles, November 8-10, 1994.  The topic lines at the top of each slide
  9.     are included below to provide some sense of what was covered.  Some
  10.     slides have more textual contents than others.  A number in parenthesis
  11.     following a given topic line indicates the number of slides devoted to
  12.     that subject.
  13.  
  14.                            PRESENTATIONS INCLUDED:
  15.  
  16.       Artists and Engineers, The New Creative Team, Electronic Arts
  17.       Artists and Engineers, The `New' Creative Team, FIRST
  18.       CASEVision/WorkShop, Silicon Graphics' Developer Environment
  19.       Color Management
  20.       Developing and Deploying for Kiosk Opportunities
  21.       Considerations for developers of applications for Interactive Television
  22.       Digital Compositing for Film and Television
  23.       Entertainment Licensing
  24.       Interactive TV Deployment
  25.       Advertisiing in the Interactive Age, Horizon Entertainment
  26.       Advertisiing in the Interactive Age, Poppe Tyson
  27.       Open Media Framework Interchange
  28.       Object Oriented Applications Development / 
  29.                                          How To Successfully Program Using C++
  30.       Object Oriented Applications Development / ViewKit
  31.       On-Line Publishing:  Building HotWired:  Content & Community
  32.       On-Line Publishing:  Poppe Tyson
  33.       OpenGL:  The Graphics Standard
  34.       Open Inventor 3D Toolkit
  35.       Press Conference:  Silicon Studio
  36.       Digital Media Synchronization
  37.       Virtual Reality Tools
  38.       Video IO
  39.       Video & Image Compression
  40.       Coast to Coast Creation: Assembling a Virtual Studio
  41.  
  42.  
  43.   ____________________________________________________________________________
  44.   |                                                                          |
  45.   |                Copyright (C) 1995, Silicon Graphics, Inc.                |
  46.   |                          All Rights Reserved.                            |
  47.   |                                                                          |
  48.   |   UNPUBLISHED -- Rights  reserved  under  the  copyright  laws  of the   |
  49.   |   United States.  Use  of a copyright notice is precautionary only and   |
  50.   |   does not imply publication or disclosure.                              |
  51.   |                                                                          |
  52.   |   THIS DOCUMENTATION CONTAINS CONFIDENTIAL AND PROPRIETARY INFORMATION   |
  53.   |   OF SILICON GRAPHICS, INC.  ANY DUPLICATION, MODIFICATION,              |
  54.   |   DISTRIBUTION, OR DISCLOSURE IS STRICTLY PROHIBITED WITHOUT THE PRIOR   |
  55.   |   EXPRESS WRITTEN PERMISSION OF SILICON GRAPHICS, INC.                   |
  56.   |                                                                          |
  57.   |   U.S. GOVERNMENT RESTRICTED RIGHTS LEGEND                               |
  58.   |   Use, duplication or disclosure by the Government is subject to         |
  59.   |   restrictions as set forth in FAR 52.227.19(c)(2) or                    |
  60.   |   subparagraph (c)(1)(ii) of the Rights in Technical Data and            |
  61.   |   Computer Software clause at DFARS 252.227-7013 and/or in similar or    |
  62.   |   successor clauses in the FAR, or the DOD or NASA FAR Supplement.       |
  63.   |   Unpublished-- rights reserved under the copyright laws of the United   |
  64.   |   States.  Contractor/manufacturer is Silicon Graphics, Inc.,            |
  65.   |   2011 N. Shoreline Blvd., Mountain View, CA 94039-7311.                 |
  66.   |__________________________________________________________________________|
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.                            TOPICAL DESCRIPTIONS:
  72.  
  73.  
  74.     ArtistsEngrs_EA.sc:
  75.       Artists and Engineers, The New Creative Team
  76.       - Rod Swanson, Electronic Arts -- 21 pages
  77.          * Technology Becomes Art Forms
  78.            - Film
  79.            - Television
  80.            - Print/Graphics Design
  81.            - Interactive Entertainment
  82.          * Recommended Reading
  83.          * Things that hinder the Art Form
  84.            - Techno Lust (1)
  85.            - Techno Stress (2)
  86.            - Techno Babel (1)
  87.            - Divergent Creative Forces (6)
  88.            - WYDKYDK (4)
  89.          * Summary
  90.     
  91.   
  92.     ArtistsEngrs_FA.sc:
  93.       Artists and Engineers, The `New' Creative Team
  94.       - Neil Fink, Principle, FIRST -- 14 pages
  95.          * Interactive Entertainment - Video Games, A Brief History (6)
  96.          * perspective of "Yesterday,
  97.          * Today, 
  98.            - Help Wanted: Software Manager, Designer and Producer, 
  99.                         Media Specialist
  100.          * Tomorrow"
  101.       
  102.   
  103.     CASEVisWkShpDevEnv.sc:
  104.       CASEVision/WorkShop, Silicon Graphics' Developer Environment
  105.       - David Henke, Kim Rachmeler -- 24 pages
  106.          Tools for the Development Process covering:
  107.          * Static Analyzer (2)
  108.          * The C++ Browser 
  109.          * Debugger (5)
  110.          * New Feature:  Fix and Continue 
  111.          * Build Analyzer (2)
  112.          * Performance Analyzer (4)
  113.          * Tester (2)
  114.          * CASEVision/ClearCase
  115.          * Future Directions
  116.          * Interface Builder
  117.          * X/Motif Debugging
  118.   
  119.       
  120.     ColorManagement.sc:
  121.       Color Management
  122.       - Todd Newman, SGI, Visual Magic -- 18 pages
  123.          * Preserving Color Fidelity
  124.          * Statement of the Problem
  125.          * Additive Color: TV, monitors
  126.          * Subtractive Color: paper, film
  127.          * The Technical Slide
  128.          * How to Make Red, White, Black, 50% Gray, 
  129.          * Challenges of Color Management
  130.          * What's the Solution?
  131.          * What's SGI's Solution? (2)
  132.          * So Do I Really Need Color Management?
  133.          * Are There Any Good Shortcuts?
  134.          * How Much Would It Cost?
  135.          * Summary
  136.       
  137.   
  138.     DEVnDeployKiosk.sc:
  139.       Developing and Deploying for Kiosk Opportunities
  140.       - Joshua D. Kaplan, President & CEO, intouch group, inc. -- 29 pages
  141.          * intouch group, inc., Interactive Place-Based Media
  142.          * Integrated Business Strategy
  143.          * Information Delivery Platform The istation
  144.          * [Kiosk] Market Potential / Growth, istation Potential
  145.          * Interactive Applications
  146.          * Virtual User Interface
  147.          * Future Opportunities
  148.          * Music istation
  149.          * Consumer Buying CD Trends
  150.          * Interactive Product Advertising Can Reverse Trends
  151.          * Demand For Targeted Marketing
  152.          * Music Database Development
  153.          * istation Overview, Installations, Fill Out iForm, Obtain iCard
  154.          * intouch Membership Base
  155.          * Dual iCard Prgoram
  156.          * Music Sampling Expected Service
  157.          * Projected Impressions/Month
  158.          * Market Research Services
  159.          * intouch Album Preview by Genre, Nationwide, Month of August 1994
  160.          * Demographic breakdown of iCard holders
  161.          * Advertising Opportunities
  162.          * Point-of-Preview Couponing
  163.          * Direct Mail
  164.          * Core Technologies
  165.       
  166.       
  167.     DesignApps4itv.sc:
  168.       Designing Applications
  169.       Considerations for developers of applications for Interactive Television
  170.       - Rob Myers, Silicon Graphics
  171.          COMPLETE-TALK-IN-1-FILE -- 46 pages
  172.       DesignApps4itv1.sc:
  173.          PART 1 -- 10 pages
  174.          * Radical challenges for new applications
  175.          * Real Estate and Advertizing
  176.          * Distributed Navigation
  177.          * Design issues for hypermedia
  178.          * Distributed Application Model (4)
  179.       DesignApps4itv2.sc:
  180.          PART 2 -- 14 pages
  181.          * Cover (2)
  182.          * Restarting applications
  183.          * Preferences
  184.          * Help System
  185.          * Purchase Confirmation
  186.          * Favorites
  187.          * Alerts
  188.          * Immersive Spatial
  189.          * Spatial Directory
  190.          * Push Button Interface
  191.          * New Suite of Design Considerations
  192.          * Interactive Television:  the medium
  193.          * Design Philosophies
  194.       DesignApps4itv3.sc:
  195.          PART 3 -- 12 pages
  196.          Designing for Interactive TV
  197.          * Design Roles
  198.          * It's TV
  199.            - You watch it
  200.            - If you don't like it, just change the channel
  201.            - The remote control IS the interface (3)
  202.            - One metaphor per channel
  203.            - Wide audience diversity;  3 viewing styles
  204.            - Dead simple interaction 
  205.            - TV screens as control surfaces
  206.            - Response perception budgets
  207.       DesignApps4itv4.sc:
  208.          PART 4 -- 10 pages
  209.          * Applications Portfolio
  210.          * What's in a Venue
  211.            - Role of the Venue provider
  212.            - A Venue is not a store
  213.            - Navigator
  214.            - Video Theatre
  215.            - Shopping
  216.            - Games
  217.            - Information Services
  218.            - Program Guide
  219.            - More Venues
  220.       
  221.  
  222.     DigComposFilmTV.sc:
  223.       Digital Compositing for Film and Television
  224.       - Jason Danielson, Broadcast/Film/Video Mkt Mngr, Silicon Studio, Inc. 
  225.       - Peter Moyer, Vice President Post Production, The Post Group
  226.       - Paul Bolger, Digital Optical Supervisor, The Post Group -- 7 pages
  227.          * Special Effects Projects
  228.          * Software at The Post Group
  229.          * Digital Flow Chart (of the process) (3)
  230.       
  231.  
  232.     EntertainLic.sc:
  233.       Entertainment Licensing
  234.       - Delphi -- 25 pages
  235.          * What Makes New Media Different?
  236.          * Copyright & License
  237.          * Rights of the Creator
  238.          * Rights of the Subject
  239.          * Rights of the Publisher
  240.          * Licenses
  241.          * Alternatives for Rights Holders
  242.          * Developer's Considerations
  243.          * Clearances
  244.          * Ten Commandments for Developing And Distributing Products (10)
  245.          * New Visions:  New Business Paradigms
  246.          * New Paradigms:  New Forms
  247.          * Digital DNA
  248.          * The Black Hole
  249.          * Create New Patterns
  250.          * New Metaphor
  251.       
  252.  
  253.     ITVdeployment.sc:
  254.       Interactive TV Deployment
  255.       - Krishna Kolluri, Interactive Digital Solutions -- 27 pages
  256.          * Putting It All Together
  257.            - Deciding the Most Critical Component
  258.          * Start with the Applications
  259.            - Your Business Decision Regarding Applications & Content
  260.          * The Solution Process
  261.          * Attracting Developers, Developer Concerns
  262.          * The IDS Solution:  Integration and Software
  263.          * IDS Services:  Software Integration
  264.          * Interactive TV Architecture, IDS Products
  265.          * Interactive Digital Network Software
  266.          * Object Management (5)
  267.          * System Services (2)
  268.          * Server System Services (5)
  269.          * Set-top System Services (2)
  270.          * Presentation Services (2)
  271.          * Look and Feel (2)
  272.          * IDS Summary
  273.       
  274.  
  275.     InteractvAd_HE.sc:
  276.       Advertisiing in the Interactive Age
  277.       - Randy Sprout, Product Development Director, 
  278.                                            Horizon Entertainment -- 32 pages
  279.         * Horizon Entertainment: Producer of hi-tech, VR promotions
  280.         * VR is another marketing tool
  281.         * Cutty Sark VR Tour Facts (4)
  282.         * What is VR good for? (5)
  283.         * What about the problems with VR? (2)
  284.         * Summary of main points (5)
  285.       
  286.  
  287.     InteractvAd_PT.sc:
  288.       Advertisiing in the Interactive Age
  289.       - David Carlick, Sr. VP & GM, Poppe Tyson -- 12 pages
  290.         * Point and Click Hucksterism
  291.         * The Advent of Interactive Media
  292.         * Impact On Advertising
  293.         * Increases Demand of Information
  294.         * Lower Cost of Delivery
  295.         * Changes the Equation from Intrusive to Selective
  296.         * Enables Self Service, Dramatically Lowering Cost of Complex Sales
  297.         * Enables Better Closed Loop Marketing
  298.         * How Our Company Plans to Master the Media
  299.         * Projects We Are Working On
  300.         * Projects We Are Planning/Negotiating
  301.       
  302.  
  303.     OMF.sc:
  304.       Open Media Framework Interchange
  305.       - Greg Clukey, OMF Program Director -- 21 pages
  306.         * What is OMF Interchange?
  307.         * Benefits to End User
  308.         * OMF Milestones
  309.         * What Makes OMF Unique?
  310.         * Components of an OMF File
  311.         * Cross Platform Compatibility
  312.         * Examples of OMF Use
  313.         * Video and Audio Editing
  314.         * Animation and Editing
  315.         * OMF Video - Real Life Example, Special Effects, Animations, Paint
  316.         * OMF Media Highway
  317.         * The Post Production House
  318.         * The Graphics Artist / Independent
  319.         * OMF Program Success
  320.         * OMF Champions
  321.         * Expanding OMF Interchange:  OMF 2.0
  322.         * Summary
  323.       
  324.  
  325.     ObjOrientedAppDev.sc:
  326.       Object Oriented Applications Development / How To 
  327.                                               Successfully Program Using C++
  328.       - Andrew Palay, SGI -- 37 pages
  329.         * Promise vs. Truth (3)
  330.         * Object Oriented Development (9)
  331.           - Typical Transition to C++ Programmer (3)
  332.           - What Really Needs to be Done (4)
  333.         * Understanding C++
  334.           - Keep it as Simple as Possible (3)
  335.         * A C++ Hit List (9)
  336.         * Eliminating Unnecessary Recompilations (5)
  337.           - Delta/C++(tm) and SmartBuild(tm) (3)
  338.           - Fix and Continue
  339.         * High Level C++ Libraries (3)
  340.         * What You Really Need to Successfully Program in C++ (4)
  341.       
  342.  
  343.     OOApDvViewKit.sc:
  344.       Object Oriented Applications Development / ViewKit
  345.       - ViewKit, Doug Young, SGI, -- 25 pages
  346.         * ViewKit, A C++ Library for UI Development
  347.         * What is ViewKit?
  348.         * ViewKit Goals
  349.         * Who Uses ViewKit?
  350.         * A "Hello World" Motif Program
  351.         * A REAL (Simple) Motif Program
  352.         * What You Get For all that Code:
  353.         * Same Program in ViewKit
  354.         * Free Features of ViewKit
  355.         * Application Frameworks
  356.         * Basic ViewKit Classes
  357.         * Component Classes
  358.         * Preference Classes
  359.         * Tooltalk Support
  360.         * Components
  361.         * Using Components in Applications
  362.         * Example Components 
  363.         * Using ViewKit and Inventor
  364.         * Developer Magic Interface Builder
  365.         * Create Applications Quickly
  366.         * Finishing the Application (2)
  367.         * Creating and Using Components
  368.         * C++ / ViewKit / Interface Builder
  369.         * Availability on Other Platforms
  370.       
  371.       
  372.  
  373.     OnLinePub_HotWired.sc:
  374.       On-Line Publishing:  Building HotWired:  Content & Community
  375.       - Jonathan Steuer, Information and Technology Architect, 
  376.                                                HotWired -- 12 pages
  377.         * What's an "Online Publication"?
  378.         * Wired Goes Online Elsewhere
  379.         * Wired Goes Online At Home
  380.         * Birth of HotWired
  381.         * HotWired Design Philosophy
  382.         * HotWired Goals
  383.         * HotWired Buisness Model
  384.         * HotWired Stats
  385.         * "Interactive TV" is the Wrong Model!
  386.         * Rules for the Net
  387.       
  388.  
  389.     OnLinePub_PT.sc:
  390.       On-Line Publishing:  Poppe Tyson
  391.       - David Carlick, Sr. VP & GM, Poppe Tyson -- 17 pages
  392.         * Publishing & the Internet:  Where's the Money? How do I get my 15%?
  393.         * A Bit of Our Work
  394.         * Internet Medium:  Exactly Like Print, Only Different
  395.         * The Fundamental Rules Apply
  396.         * Laws of Instant Gratification, Self Service, the Special Interest
  397.         * The Confusion of CPM
  398.         * Who uses the Internet?
  399.         * Egg comes out of the Chicken.  Chick comes out of the Egg.
  400.         * How On-Line is Changing Our Structure
  401.         * Direct Response? Yuk
  402.         * We Are Staffing Differently
  403.         * We Engage Clients Differently
  404.         * We Don't Get 15%
  405.         * Pace of Evolution is Breathtaking
  406.       
  407.  
  408.     OpenGL.sc:
  409.       OpenGL:  The Graphics Standard 
  410.       - Mason Woo, Silicon Graphics -- 15 pages
  411.          * OpenGL: Technical Update
  412.          * OpenGL State Machine
  413.          * OpenGL: Extensions
  414.          * Vertex Array Extensions
  415.          * Texture Extentions
  416.          * Image Processing Extensions
  417.          * Miscellaneous Extensions
  418.          * Choose:  OpenGL or a Toolkit
  419.          * Common Technical Notes
  420.          * OpenGL & Digital Media & Others
  421.          * Industry OpenGL News (2)
  422.          * Invading the PCs
  423.          * Long Term Strategy 
  424.       
  425.  
  426.     OpenInventor.sc:
  427.       Open Inventor 3D Toolkit
  428.       - Rikk Carey, Gavin Bell, SGI, -- 52 pages
  429.          * 3D Programming for Humans!
  430.          * Today's Agenda:
  431.            - Intro
  432.            - Interactive 3D
  433.            - Lighting Overview
  434.            - 3 New Things
  435.            - Future and Q&A
  436.          * Part I:  Interactive 3D, *Inventor Experiences*
  437.          * Results are what count!
  438.          * Indy's *Out of Box Experience*
  439.          * *Open Inventor Games CD!*
  440.          * Almost Live and *InPerson*
  441.          * Part II:  (Caffeine-enriched), *Overview of Open Inventor*
  442.          * What is *Open Inventor*?
  443.          * Why did we build *Inventor*?
  444.          * A Brief History of *Inventor*
  445.          * *Inventor* Highlights
  446.          * Opening a window -- *OpenGL*
  447.          * Opening a window -- *Inventor*
  448.          * *OpenGL* Texture Code
  449.          * *Inventor* Texture code
  450.          * Architecture Overview
  451.          * *Inventor* UI Components
  452.          * *Inventor* 3D Data Interchange (finally, a 3D Metafile standard)
  453.          * *Inventor* Object Classes
  454.          * A Simple *Inventor* Program . . .
  455.          * *Hello Cone* example
  456.          * *Inventor* Performance
  457.          * The Power of Subclassing
  458.          * Metafile Syntax
  459.          * 2.0 Features (3)
  460.          * *Showcase* 3D gizmos!
  461.          * Part III:  3 New Things
  462.          * 1. Inventor Metafile SUBSET (1.0 Draft)
  463.          * Inventor Metafile SUBSET
  464.          * 2. SGI 3D Style Guide (pre-pre-draft)
  465.          * *The* Viewer (pre-pre-draft)
  466.          * *The* 3D Object Manipulator
  467.          * Arbitrary rotation
  468.          * Constrained Rotation (1-axis)
  469.          * Uniform Scale
  470.          * Constrained Rotation (1-axis)
  471.          * Translation in a plane . . .
  472.          * *Alternate* Translation
  473.          * 3. VRML:  3D on the Internet (7)
  474.          * WWW Info . . .
  475.          * Part IV:  the Future and Q&A
  476.          * *Open Inventor* Licensing
  477.          * Current Inventor Projects
  478.       
  479.  
  480.     PressConference.sc:
  481.       Press Conference:  Silicon Studio 
  482.       - Mike Ramsey, President, Silicon Studio -- 25 pages
  483.          * Entertainment Authoring Conference, Silicon Studio '94
  484.          * Silicon Graphics' Entertainment Strategy
  485.          * Simulation to Stimulation
  486.          * Demand for Digital Solutions
  487.          * Jurassic Park, More Than A Movie
  488.          * The Role of Silicon Studio (2)
  489.          * Tools for Storytelling Today
  490.          * The Keystone Initiative (2)
  491.          * The Role of Silicon Studio 
  492.          * Silicon Studio Live (2)
  493.          * On-Line Services
  494.          * Training Studios
  495.          * DRUMs Network
  496.          * The Role of Silicon Studio 
  497.          * FireWalker
  498.            - Entertainment Authoring - Tomorrow
  499.            - Tools for Storytelling Tomorrow
  500.         * FireWalker:  The New Paradigm
  501.         * Summary
  502.         * Range of Opportunity
  503.          
  504.  
  505.     SynchronAudio.sc:
  506.       Digital Media Synchronization
  507.       - Scott Porter, SGI -- 31 pages
  508.         * What is Digital Media Synchronization?
  509.         * When is synchronization needed?
  510.         * Why is it a problem?
  511.         * How to code it on an SGI system
  512.           - Best Effort Approach
  513.           - What's Wrong?
  514.           - A Solution That Works
  515.             - Time Correlated Media Sequencing
  516.           - Conceptual Model
  517.           - A Common Time Base: Universal System Time (UST)
  518.           - Media Sequence Count (MSC)
  519.           - (UST,MSC) ordered pairs
  520.           - Relationship of UST and MSC
  521.           - Media Sequence Rate
  522.           - Correlatting multiple streams, an example (2)
  523.         * Case Study:  Cosmo Playback (2)
  524.           - step 1:  load preroll (2)
  525.           - step 2:  correlate streams (2)
  526.           - step 3:  pad audio stream
  527.           - step 4:  add "real" data
  528.           - keeping streams in sync (3)
  529.         * Case Study:  Cosmo 
  530.           - Playback
  531.           - Recording
  532.         * IRIX 5.3 Release
  533.           - Digital Media Libraries
  534.           - Digital Media Example Code
  535.           - IRIS Digtial Media Development Environment 5.3
  536.       
  537.  
  538.     VRtools.sc:
  539.       Virtual Reality Tools
  540.       - Norm Miller, MultiGen Inc. -- 16 pages
  541.         * MultiGen Inc., Historical Perspective - Pre 1990, 1990 to Now
  542.         * Present/Future Perspective
  543.         * Statement of the Problem, CHALLENGE:
  544.         * Critical Features of a Real-Time Interactive Authoring Tool
  545.         * Major Announcement
  546.         * MultiGen Product Emphasis, Tools (2), OpenFlight(tm) Format
  547.         * MultiGen Customer Base, Products
  548.         * The Solution Group
  549.       
  550.  
  551.     VideoIO.sc:
  552.       Video IO
  553.       - Kirk Law, SGI -- 41 pages
  554.         * SGI Workstations
  555.         * Deskside CPU, Graphics (2), Video
  556.         * Onyx & Multi-Channel Option, Product Objective, Features (3), 
  557.           System Configuration, Example
  558.         * Onyx & Sirius Video
  559.         * Sirius Video:  Product Objective, Application Areas, Features (7), 
  560.           System Configuration (2), Data Flow, 
  561.         * Silicon Graphics' Success:  Applications! (5)
  562.         * SGI in TV/Broadcast:  
  563.           - Virtual Sets (4)
  564.           - Virtual Actors (2)
  565.           - Data Analysis (5)
  566.       
  567.  
  568.     VidnImgCompression.sc:
  569.       Video & Image Compression 
  570.       - Henry Moreton -- 36 pages
  571.          * Motivation
  572.          * What does compression do?
  573.          * Types of Compression
  574.            - Lossless - data
  575.            - Lossy - imagery and sound
  576.          * Mechanisms of Compression
  577.            - Redundancy Reduction - primarily lossy
  578.          * Areas of Application
  579.          * Classification of Methods
  580.          * Selective Update
  581.          * Motion Estimation
  582.          * Fractal Compression
  583.          * Transform Coding
  584.          * Subband Coding - Wavelets (2)
  585.          * Quantization & dithering
  586.          * Vector Quantization
  587.          * Standards
  588.          * Other Methods
  589.          * Description of Schemes
  590.            - JPEG
  591.            - H.261
  592.            - MPEG1
  593.            - MPEG2
  594.            - Wavelets
  595.          * Comparison
  596.            - JPEG & Wavelets (3)
  597.          * Examples
  598.            - JPEG 4:1 (3)
  599.            - MPEG1 @ 3mbits
  600.          * Issues
  601.          * Product Offerings
  602.            - software
  603.            - hardware
  604.          * Conclusions
  605.       
  606.       
  607.  
  608.     VirtualStudio.sc:
  609.       Coast to Coast Creation: Assembling a Virtual Studio
  610.       - Eva Manolis, Visual Magic Division, Silicon Graphics, Inc.
  611.       - Robert Greenberg, CEO & President, R/GA Digital Studios, Inc.
  612.       - John Heiman, Business Development, Sprint Multimedia -- 29 pages
  613.         * Visual Computing
  614.         * Collaborative Computing
  615.         * Sprint Multimedia (5)
  616.         * Drums: A Collaborative Network
  617.         * R/GA Collection - A Creative Foundation (2)
  618.         * Industry Dynamics, Shifting the Multimedia Value Chain
  619.         * R/GA's Strategic Roadmap, Drive Up & Down Multimedia Highway
  620.         * R/GA Media Group, 
  621.           - "Transparent Studio" Expansion
  622.           - Creative Management Expansion 
  623.           - R/GA Interactive Media Expansion
  624.           - Positioned with the Right Technology in an Evolving Market
  625.           - Interactive Advertising Expansion
  626.         * R/GA Interactive Advertising Organization and Operation Links
  627.         * Interactive Advertising Enabling Technology to Consumer Behavior
  628.         * R/GA Media Group
  629.           - R/GA Interactive Network Expansion
  630.           - Dynamic Structure - Integration
  631.         * R/GA's Ability to Capture Economic Value Requires a 
  632.           Dynamic Blend of Businesses
  633.         * Partial Diagram of Network 
  634.           - (R/GA NY and R/GA LA)
  635.           - (R/GA NY)
  636.           - (R/GA LA)
  637.